Головна » Статті » PUNK CULTURE » Панк культура |
Это мир есть мир воображения и видимости. У. Блейк Кибернетическая революция конца ХХ века имела эффект разорвавшейся бомбы и отозвалась резким диссонансом во всех диапазонах человеческой жизни: всеобщая компьютеризация и виртуальная реальность, нанотехнологии и биоинженерия, клонирование и искусственный разум — флагманы шагающего по планете хай-тек прогресса, подобно гигантской волне, накрыли обескураженное человечество с головой. Разумеется, все это не могло не найти обширного отклика в культуре модерн-арта. Поэтому появление феномена киберпанка как направления новой формации в жанре научной фантастики явилось тем семантическим кодом, который характеризует столь впечатляющий перелом в цивилизации и человеческом сознании; программным языком для описания реалий близкого будущего, будущего постапокалиптического состояния мира, будущего, где кибернетизация общества идет на всех парах, будущего цифровых войн и жестко-психоделического техноантуража окружающей действительности. Изобретение термина «киберпанк» (“cyberpunk”) присваивают американскому литературному критику Гарднеру Дозуа, который, оставшись под сильным впечатлением от новелл Филиппа К. Дика, придумал неологизм для определения диковской noir-fiction. Слово это неожиданно быстро подхватили радикальные фантасты того времени — Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Майкл Суэнлик, Руди Рюкер, таким образом еще и дистанцировавшись от того сонма авторов и романов, которые привели научную фантастику в трэш-яму шаблонных однодневок. Кроме того, созданный Дозуа термин как нельзя лучше определял те аспекты и вопросы, которые являлись ведущими в творчестве «новых фантастов». «Кибер» — это высокие технологии, применяемые для совершенствования человеческих возможностей. «Панк» — это протест против Системы, против контроля. «Кибер» — это циркулирующие в крови наномашины, компьютерные сети, манипуляции с генами, эмуляторы реальности и искусственно созданный разум. «Панк» — анархизм, борьба с тоталитаризмом во всех его проявлениях, лейтмотив произведений. Кроме того, писатели-фантасты «новой волны» пошли дальше и придумали «сленг будущего». Романы были буквально прострочены терминами, которые творцы киберпанка брали из очень разных наук, начиная от высшей математики и физики, кончая кибернетикой и биоинженерией. Термины в контексте произведений использовались сильно абгрейженными, в крайне оригинальной обработке, так что корни происхождения порой и определить-то было очень затруднительно. Но это мало волновало отцов-основателей — они писали о будущем языком будущего — создавали тот самый программный язык, который бы смог наиболее полно и правильно описать его футурореалии. Это, разумеется, отпугнуло массового читателя, но зато сделало киберпанк культовой субкультурой, научной фантастикой для интеллектуалов. Вышедший в 1984 году роман «Нейромант» (“Neuromancer”) Уильяма Гибсона получил сразу две самые престижные премии в области научно-фантастической литературы — «Хьюго» и «Нибеолу». Роман стал символом «выхода киберпанка из пеленок» и вырулил течение на качественно новый уровень. Окончательно оформилось движение после появления «Схизматрицы» Стерлинга в 1985 г. и тетралогии «Обеспечение» Руди Рюкера в 1986 г. Создав свои самые лучшие произведения, отцы-основатели киберпанка «ударились» в жанровые эксперименты. Рюкер, в частности, создал «Белый свет», роман, который можно с легкостью отнести к трансреализму. Автор описывает путешествие не вполне вменяемого математика по загробному миру, представленному в виде множества счетных множеств. Гибсон со Стерлингом написали «Машину различий». Эту книгу можно расценивать как символ заката киберпанка в литературе, как его временную символическую смерть. Новый виток в направлении связан с появлением в конце 90-х трилогии Гибсона: Вслед за Гибсоном в 2000 г. выходит «Дух времени» Брюса Стерлинга. Автор оперирует ссылками на труды философов-постмодернистов (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез), стараясь уловить пресловутый дух времени в России и Японии, в Турции и Мексике, увязывая переломный момент эпох с «иллюзией конца». И действительно, кто может оспорить верность прогноза Стерлинга о том, что ХХI век раз и навсегда покончит со многими иллюзиями прошлого. Искусство киберпанка уверенно развивается, и любые разговоры о его увядании кажутся совершенно преждевременными. Японский вопрос Фактически одновременно с американской революцией в научно-фантастической литературе киберпанк пустил свои корни в Японии. Но воплотился он не в книгах, а в десятках томов популярной манги и множестве аниме. Увидев в киберпанке прогноз развития окружающего их техногенного общества, японские художники и аниматоры приняли активное участие в конструировании модели реальности, привнося в эти модели огромную толику этико-философских проблем. Демиургом японского киберпанка принято считать художника Масамунэ Сиро и его мангу «Группа: “Доспех”» (“Kokaky Kidontai”). Антиутопический мир будущего, в котором «правит бал» искусственный разум компьютеров, получился у Сиро не менее впечатляющим, чем психоделическая атмосфера гибсоновского «Нейроманта». А его графическая новелла «Семя яблока», перекликаясь с «Прозрачностью зла» (глава «Ксерокс и бесконечность») Жана Бодрийяра, исследует постепенное исчезновение границ между человеком и порожденными им технологиями. Другой ярчайший представитель японского киберпанка — художник и режиссер Отомо Кацухиро. Созданная им шеститомная манга “Akira” преломляет в контексте апокалиптического мира будущего вопросы теологического, экзистенциального и трансэстетического порядка и проецирует их в наше сегодняшнее. В 1987 году Отомо явился духовным отцом аниме-сборника киберпанк-новелл «Карнавал роботов» (“Robot Carnival”). Впрочем, при ближайшем рассмотрении только четыре из присутствующих в цикле аниме полностью соответствовали канонам направления, остальные являли собой скорее причудливую эклектику жанра. Самым удачным аниме проекта стала «Шестеренка Франкенштейна» Кодзи Моримото. В его произведении чудовище Франкенштейн является исследовательским проектом некоей мега-корпорации. В художественном мире Моримото Франкенштейн является метафорой компьютерного вируса, который постепенно и неизбежно заражает человеческое сознание. Чудовище уже бродит по улицам, оно рядом с нами, возможно, что и мы являемся чудовищами. Все мы в конечном итоге потеряем свою самоидентификацию и станем «шестеренками Франкенштейна». Наряду с Моримото в производстве были заняты хорошо известные любому ценителю аниме персоналии: Рин Таро, Ацуко Фукусима, Хироюки Китадзуме, Хидеточи Омари, Хиранабуки Сакагучи — все они впоследствии не раз демонстрировали в своих работах элементы киберпанка. В 1988 году по мотивам «Акиры» Отомо снял полнометражный аниме-фильм. К сожалению, история, которую мэтр хотел рассказать в полном объеме, не уместилась в рамки двух часов, поэтому некоторые важные моменты пропускаются и остаются незамеченными. Отсюда многие зрители (особенно западные), не читавшие мангу-оригинал, посчитали фильм перегруженным и невнятным. Впрочем, то, что не смог Отомо, получилось у Осии Мамору. В 1996 году Мамору вольно экранизирует мангу Сиро Масамуре «Отряд: Доспех» и снимает самый красивый и технически совершенный анимефильм в истории японской анимации — «Призрак в доспехах». Своим произведением Мамору поставил под сомнение существование человека в изменчивом мире информационных технологий. Квинтэссенция киберэскапизма и философии постмодерна. Из последних наработок необходимо отметить цикл новелл-приквелов к трилогии «Матрица» братьев Вачовски — «Аниматрица». Проект, созданный богами японского киберпанка, получился крепким и наголову превзошел оба сиквела. Даже в узких рамках, заданных братьями Вачовски, авторы сборника сумели развернуться в полную силу, раздвинув далеко в стороны границы мрачного мира «Матрицы». Итак, семена киберпанка пышно расцвели на благодатной японской почве и дифференцировались в континууме японской культуры. What is the Matrix? (Киберпанк в мировом кинематографе) После хороших кассовых сборов «Бегущего по лезвию бритвы» за Дика в Голливуде взялись всерьез В 1990 выходит экранизация его романа «Мы можем вспомнить все для вас оптом» Пола Верховена, демократично названная «Вспомнить все». Основная идея романа Дика заключалась в том, смогут ли искусственные воспоминания стать спасением или всегда будут только ширмой зла реального мира? Что есть реальность в техногенном мигополюсе, где разрешена торговля ощущениями и воспоминаниями и как ее определить? Но, к сожалению, Верховен до отталкивающе отвратительной неузнаваемости изуродовал и произведение-оригинал, и саму идею. Но зато «Вспомнить все» явилось блестящим примером того, как из эстетско-интеллектуального предмета искусства слепить «гамбургер» мейнстрима. Примерно то же самое произошло в 1995 году, когда в прокат вышел «Джонни Мнемоник» Роберта Лонго. Позиционировавшийся как «истинно киберпанковский» фильм, являвшийся к тому же кинопереложением одноименного рассказа Гибсона, да еще и поставленный по сценарию самого Гибсона, получился как-то, мягко говоря, не очень. Вместо мрачнейшего психоделического артворка свет увидел бодренький примодненный боевичок с некоторым трешовым привкусом и непременным «спасением мира» — такого вывиха в первоисточнике не было и в помине. Видимо, Гибсон в своем стремлении заточить фильм под голливудские стандарты слегка перестарался, даже зачем-то убрал одного из ключевых персонажей — девушку-киборга Молли. Итог, в общем, оказался довольно плачевным, а исполнителя главной роли Киану Ривза одно время даже называли человеком, похоронившим киберпанк. После таких громких провалов положение в 1986 году вдруг резко и совершенно неожиданно выправляет английский арт-хаус «Нирвана» Габриеля Сальватореса. Фильм один в один соответствующий канонам киберпанка, которые подаются исключительно в правильно выдержанном ключе. Мир будущего построен строго по Гибсону, здесь цель всегда оправдывает средства, а миром правят транснациональные мегакорпорации. Сеть перестала быть уделом избранных, так что несчастный бродяга в лохмотьях, с упаковкой ампул и шприцем в кармане, и ноутбуком в руках — не кошмар, а реальность. Шаблонам Голливуда в «Нирване» не место. Герой компьютерной игры в результате проникновения вируса обретает сознание и просит создателя стереть его. Преуспевающий программист с легкостью отказывается от благополучной жизни, безжалостный убийца, смахивающий на эльфов из Shadowrun, опустившийся хакер, которого обрекает на слепоту стоимость новых искусственных глаз от Sony — все герои являются живыми иллюстрациями к книгам Гибсона, Стернинга и Рюкера. В общем, эталон жанра. А в 1999 году выходит «Матрица» Энди и Ларри Вачовски. Что такое наше сегодня? Нейро-интерактивная модель реальности, генерируемая компьютерным мозгом, чтобы скрыть от человечества правду о его рабском и абсолютно безвольном существовании. Поля, на которых людей выращивают, чтобы питать сложные механические конструкции, безграничные виртуальные пространства, трансцендентальные по своему происхождению. Борьба людей с покорившими их машинами. Что такое «Матрица»? Растворенное в холодных текстурах нервическое биение саспенса “clubbed to death” Роба Ди, эпогей нуар-стилизации, веревочное кунг-фу, скрещенное с гонкогским балетом пуль. «Матрица» — это рев перегруженных басов “rock is dead” Мерелина Менсона, это безжалостный бит целого сонма революционных спецэффектов. Это рапид сэмпанируемый технантуражем. «Матрица» — это киберевангелие, переработавшее библейские каноны и оптимизировавшее их для поколения эпохи Интернета и мобильных телефонов. Нетленное произведение братьев Вачовски явилось эпохальным событием не только для кинематографа, «Матрица» смогла популяризировать киберпанк, не исказив и не уничтожив его суть. В том же 1999 году выходит «Тринадцатый этаж» Джозефа Руснака. Незаслуженно оставшаяся в тени блокбастера братьев Вачовски, эта выдержанная в несколько отстраненно-философских мотивах научно-фантастическая лента заслуживает пристального внимания. Очень интересен, в частности, подход к постановке фильма о виртуальной Америке 30-х годов прошлого века, генерируемый хитроумной машиной — авторы фильма заменили высокобюджетные хай-тек спецэффекты нагнетаемой атмосферностью, выдержанной ретро-стилистикой и безукоризненной работой с палитрой цветов, ведь искусственная реальность только тогда реальна, когда подвоха заметить невозможно! В 2001 году, после пятилетнего молчания, состоялась долгожданная премьера «Авалона» Мамору Осии. Автор «Призрака в доспехах» обещал нам «убийцу “Матрицы”», а подал к столу невнятную линчевскую головоломку, умело претворяющуюся киберпанком. Традиционный для Осии созерцательный подход к окружающему миру в «Авалоне» достигает апогея, превращая фильм в медитацию. Неторопливый нарратив, сшитый из аллюзий и реминисценций по Годару, Орделлу и Трюффо. 2002 год знаменует собой новый всплеск интереса к творчеству Филиппа К. Дика. Главный голливудский режиссер Стивен Спилберг после доделывания кубриковского «Искусственного разума» взял да и экранизировал диковское «Особое мнение». Получилась ледяная футурологическая паранойя, порой не к месту разбавленная чистым нестилизованным экшеном. Неканонический киберпанк, однако, очень близко подошедший к черте. К тому же реализация заслуживала всяческих похвал, сходство кинополотна с оригиналом было безупречным, такого же эффекта достиг только Ридли Скотт в «Бегущем по лезвию бритвы». Да и несущегося сломя голову за собственными глазами Тома Круза зрители запомнят еще надолго. Направление киберпанк в кинематографе так же, как в литературе и аниме, заняло твердую фундаментальную нишу, оставаясь при этом эстетской научной фантастикой, оно, однако, наиболее выигрышно и колоритно выглядит на фоне остальных представителей жанра. | |
Категорія: Панк культура | Додав: DIYCLAB (2007-12-19) W | |
Переглядів: 1127 |
Всього коментарів: 0 | |